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Designer de joias Leticia Linton se lança na literatura
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Antes de estrear na literatura, Leticia Linton já havia vivido muitas vidas. Foi estilista, empresária, designer de joias de projeção internacional e facilitadora de imersões de autoconhecimento. Agora, soma mais uma identidade ao currículo: a de autora, com o lançamento do seu primeiro romance, Uma Alma Inquieta (Editora Labrador).
“Dentro de uma mulher, cabem muitas”. A frase que inspira a obra também ajuda a compreender a própria autora. Reconhecida por suas joias usadas por nomes como Zendaya, Cate Blanchett, Chrissy Teigen e Demi Lovato, Leticia construiu uma carreira consolidada no luxo antes de mergulhar em um processo de transformação pessoal após enfrentar um burnout.
Tudo começou em uma viagem de autodescoberta para a Costa Rica, onde a designer de joias deu início a uma busca individual por respostas. Isso acabou se tornando também trabalho: nasceram as imersões Enjoy e Breathe, experiências voltadas à autoaceitação, espiritualidade e conexão pessoal.
“Acho que minha alma implodiu”, conta. “Então fui parar na minha primeira imersão de autoconhecimento, que acabou me dando insights que anos de terapia não tinham me dado”.
Agora, essa mesma inquietação ganha forma na literatura. Em seu primeiro livro, Leticia transforma dores, afetos, vulnerabilidades e desejos femininos em ficção, ampliando uma trajetória que sempre pareceu atravessada pela necessidade de criar.
Com raízes libanesas, a trajetória de Linton começa em Andradina, no interior de São Paulo, na divisa com Mato Grosso do Sul. Aos 13 anos, mudou-se para a capital paulista e, pouco tempo depois, começou a trabalhar para conquistar a própria independência. “Nasci para trabalhar, para ser independente, para me aventurar”, resume.
Ainda jovem, cursou estilismo e teve a primeira filha. Depois, durante o segundo casamento, decidiu desacelerar a carreira para se dedicar à maternidade, escolha que hoje revisita com sinceridade. “Eu tinha aquela ilusão da minha geração. Tinha muitas amigas bem-casadas e quis brincar de casinha”, recorda.
Foi justamente em um período de desemprego do marido que surgiu a joalheria. Depois de passar cerca de quatro anos sem trabalhar formalmente, Leticia começou revendendo peças para levantar dinheiro, até perceber que precisava retomar sua própria ambição. “Demorei para entender quem é a Leticia, desbravadora mesmo”, afirma. Em 2004, decidiu apostar de vez no negócio: embarcou sozinha para uma viagem de trabalho e voltou transformada. “A Leticia que subiu naquele avião desceu outra. Desceu quem eu sou: focada, empreendedora. E a joalheria nasceu de fato”.
A partir de 2007, a marca começou a ganhar projeção internacional, abrindo caminho para que suas criações chegassem a tapetes vermelhos e fossem usadas por atrizes e celebridades ao redor do mundo.
Para a empresária, trabalhar a autoaceitação, reconhecer suas vulnerabilidades e entender o que é preciso mudar é o primeiro passo para superar momentos difíceis. Suas imersões vieram justamente em um momento de vida em que se sentia sufocada. Dessas experiências nasceu o “Método Enjoy”, criado por ela para reunir práticas e reflexões voltadas ao autoconhecimento.
A ideia do seu primeiro romance surgiu das imersões. Um processo descrito por ela como “orgânico e terapêutico” e que durou nove meses. “Eu sempre encontrei na escrita uma forma de expressar minhas solidões e angústias. Tenho diversos textos e meio-livros começados”, conta.
‘Uma Alma Inquieta’
Uma Alma Inquieta acompanha uma empresária de sucesso em um casamento longo e entediado, que decide viajar por vários países, onde acontecem inúmeros reencontros. “Um manifesto sobre a coragem de testar limites e a decisão inadiável de nascer de si mesma”, diz a sinopse.
“O livro tem muito de mim, mas não é minha biografia”, adianta Linton.
No papel de Corinna, a protagonista que decide testar seus limites, Linton quis mostrar que “dentro de uma mulher cabem muitas”. “Eu quis humanizar ao máximo a protagonista. Eu quis provocar. Mostrar que, às vezes, a vida nos traz surpresas que não esperamos”, conta.
O grande feito do romance é justamente o fator de identificação da personagem com as leitoras e mulheres reais. “Para Corinna se soltar e viver tudo o que ansiava viver, ela quis ter certeza de que o marido e os filhos estavam bem. Então eu quis mostrar como que é a mulher: sempre colocando os outros em primeiro lugar”, explica.
A história de uma mulher independente, vivendo as dores e dilemas femininos e ainda encontrando a coragem para viver sua própria liberdade e propósito, vem tendo uma recepção calorosa. “Recebi a notícia de que houve um pedido de 500 livros para uma loja, dois meses atrás”, comemora. “Também vi mulheres dizendo que chamariam as amigas para os lançamentos; eu nem sabia que eu tinha uma comunidade assim”, completa.
Com o sucesso do primeiro livro — e o desejo de vê-lo adaptado para o audiovisual — Leticia já trabalha em seu segundo romance. Desta vez, a história terá o Líbano como pano de fundo e será construída em duas linhas temporais.
Quando questionada sobre o que diria a uma mulher que deseja viver sua melhor versão, Leticia resgata uma das lições vividas pela sua personagem: a autoaceitação. “Viver a melhor versão de si é descobrir a tua voz, a tua força, escutar a tua intuição e seguir o que você veio fazer. Doe a quem doer”, aconselha.
As joias, as imersões e a literatura podem parecer caminhos distintos. Para Leticia, porém, todos nasceram da mesma inquietação. Uma inquietação que a levou a desviar a rota mais de uma vez ao longo da vida — e que agora encontra uma nova forma de expressão na ficção.
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a vida de Da Cunha em videogame
Unir a trajetória real de um parlamentar com a linguagem dos videogames parece uma tarefa ambiciosa, mas é exatamente o que faz “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro”, um jogo independente brasileiro que acaba de ser lançado gratuitamente para navegador. A obra percorre, em cinco capítulos interativos, a vida do deputado federal Delegado Da Cunha, desde os tatames da Baixada Santista até os corredores do Congresso Nacional — e ainda avança para um futuro distópico, onde a luta pela justiça se reinventa. A produção já chama a atenção pela originalidade com que mistura gêneros e narrativa.
Do judô ao quartel: os dois primeiros atos
A primeira fase coloca o jogador em um dojô, controlando o próprio Da Cunha criança em um combate de judô. Usando os botões de defesa e ataque, é preciso aplicar a disciplina que o esporte ensina: esperar o momento certo para bloquear e contra-atacar. Cada vitória desbloqueia uma nova página da biografia, revelando desde a infância humilde em Santos até a frustração de ver o sonho olímpico escapar por um erro administrativo no quartel.
O segundo capítulo transpõe essa mesma disciplina para o ambiente militar. Em uma fase de plataforma com obstáculos, o jogador precisa correr, saltar e se equilibrar por cenários do 2º Batalhão de Infantaria Leve (2º BIL), onde Da Cunha serviu como oficial temporário por oito anos. Lembrando Pitfall, ele pula sobre arames farpados, jacarés e pântanos como desafios de habilidade.
Patrulhando a Zona Leste de São Paulo
O terceiro ato muda completamente de tom. No comando de uma viatura com visão aérea, o jogador patrulha a Zona Leste de São Paulo em uma mecânica que lembra o primeiro “Grand Theft Auto”, mas com uma diferença crucial: aqui, se está do lado da lei. Sob as ordens do Delegado Da Cunha — que se comunica por rádio ao longo da missão —, é preciso interceptar veículos suspeitos usando manobras táticas e o uso inteligente da sirene.
“Queríamos resgatar a nostalgia do gênero top-down, mas subvertendo a lógica da violência. Não há armas de fogo. O jogador precisa imobilizar os criminosos pela condução, e o acionamento da sirene tem um papel estratégico: ligada, ela imobiliza os inimigos próximos e afasta civis, mas alerta os bandidos; desligada, permite uma aproximação furtiva”, explica a equipe de desenvolvimento.
A progressão da fase reflete a ascensão na carreira policial: começa-se enfrentando olheiros do tráfico e “aviõezinhos”, passando pelos gerentes do crime organizado e culminando na captura do líder da organização. Ao final, a mensagem de rádio de Da Cunha resume o espírito da missão: “Agora vamos mudar a lei em Brasília pra ele continuar preso”.
A batalha parlamentar: o plenário como campo de guerra
O quarto capítulo é também um dos mais surpreendentes. Quando a história atinge a esfera política, o jogo se transforma em um “tower defense” (defesa de território) ambientado no Congresso Nacional. O objetivo é aprovar o Projeto de Lei 3780/2023 — um PL real, que propõe o endurecimento das penas para roubos e furtos — enquanto ondas de inimigos simbólicos tentam desidratar a proposta.
A mecânica é uma metáfora precisa do processo legislativo. O jogador constrói “torres” que representam estratégias reais de atuação parlamentar: a “Argumentação Jurídica” dispara citações e jurisprudências contra as divergências; a “Mobilização Popular” gera dano em área, simulando a pressão das redes sociais; e os “Dados Técnicos” causam impacto massivo, como um estudo comparado que convence os indecisos.
Os adversários também são figurativos: “Divergências” são oponentes comuns, “Obstruções” são requerimentos que atrasam a tramitação, e os temidos “Chefes de Emenda” tentam suprimir trechos inteiros do projeto, reduzindo a eficácia da lei. Para vencer, é preciso gerenciar recursos limitados e evoluir as torres ao longo de 15 ondas — uma alusão às sucessivas comissões pelas quais um projeto precisa passar até chegar à votação em plenário.
“O jogo foi pensado para ser divertido e nostálgico, mas também para mostrar, de forma prática e intuitiva, como funciona o complexo percurso de uma lei no Brasil. O jogador se diverte defendendo o PL e, no processo, entende o que é uma emenda supressiva ou um pedido de vista”, comenta a equipe.
O clímax futurista: a derrubada do veto
A jornada não termina no Plenário. Em um quinto capítulo inesperado, liberado somente após jogar as outras fases, o jogador é transportado para um futuro distópico, onde Da Cunha — agora uma espécie de combatente da resistência — pilota uma nave espacial para destruir as torres do lobby e derrotar o “Grande Veto” presidencial. A fase mistura ação frenética com simbolismo: cada projétil disparado representa um voto, cada torre destruída é um argumento vencido, e o tempo limitado impõe a urgência da articulação política.
A transição do cenário político para a ficção científica não é arbitrária; ela traduz visualmente a ideia de que a luta contra a impunidade é contínua e exige reinvenção. Ao derrotar o veto, o jogador assiste à promulgação da Lei 15.397/2026, e o jogo se encerra com uma lista detalhada das penas endurecidas — uma forma de mostrar que cada decisão na Câmara tem impacto direto na vida das pessoas.
Uma biografia interativa, gratuita e multiplataforma
Com visual em pixel art e trilha sonora original, “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro” está disponível gratuitamente para computadores e dispositivos móveis, diretamente no navegador. O jogo não requer instalação e pode ser acessado em qualquer aparelho com conexão à internet.
Ao unir a trajetória pessoal de um parlamentar com a linguagem dos games, o projeto aponta para uma nova forma de comunicação política — uma em que o eleitor não apenas lê sobre as leis, mas as defende com as próprias mãos.
Sobre o Jogo:
– Título: Da Cunha: O Caminho do Guerreiro
– Plataforma: Web (HTML5 / PC e Mobile)
– Gênero: Luta / Plataforma / Ação Top-Down / Tower Defense / Shoot’em up
– Preço: Gratuito
– Acesse: http://delegadodacunha.com/jogo
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