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Arena do Conhecimento da CASACOR promove talks e debates
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A programação da Arena do Conhecimento integra a CASACOR São Paulo 2026 como um espaço dedicado à troca de experiências, aprendizado e reflexão sobre os desafios contemporâneos da arquitetura, do design e da construção. Realizada pelo Senac São Paulo, escola oficial da mostra, a agenda acontece entre os dias 9 e 12 de junho e reúne encontros gratuitos que abordam temas como tecnologia, sustentabilidade, processos criativos, educação e novas formas de projetar e habitar os espaços.
Ao longo de quatro dias, arquitetos, designers, pesquisadores, professores e profissionais do mercado participam de conversas sobre tendências, possibilidades de futuro, materiais sustentáveis, processos regenerativos e os impactos gerados pelo projeto e pela implantação da própria Arena do Conhecimento.
“A participação do Senac São Paulo como Escola Oficial CASACOR reforça nosso compromisso em conectar a educação profissional às principais discussões do mercado de arquitetura, design de interiores e paisagismo. Esta série de rodas de conversa é uma oportunidade para o público e para profissionais do setor trocarem experiências sobre sustentabilidade, inovação, tecnologia e diversidade, temas que já fazem parte de nosso posicionamento educacional”, afirma Fernanda Florence, gerência de desenvolvimento do Senac São Paulo.
9 de junho
19h – As Novas Formas de Arquitetar
Abrindo a programação, o encontro reúne Mariana Grunschy e Lufe Gomes, com mediação de Lu Belinato. A conversa propõe uma reflexão sobre as diferentes perspectivas da arquitetura, da criatividade e dos modos contemporâneos do habitar.
10 de junho
17h – Senac – Escola Oficial CASACOR
O primeiro encontro do dia destaca a atuação do Senac como escola oficial da CASACOR São Paulo 2026. Participam da conversa Melina Garcia Cunha Sanjar, Guto Requena e Darlan Firmato.
19h – Decolonizar o Design
Com mediação de Guto Requena, o debate reúne a arquiteta, urbanista e curadora Gabriela de Matos e o pesquisador e comunicador Daniel Virgínio. O encontro traz ao público diferentes trajetórias e experiências profissionais para refletir sobre os temas propostos pelo debate.
11 de junho
17h – O Projeto Arena do Conhecimento
Professores, alunos e parceiros responsáveis pela criação da Arena do Conhecimento compartilham os bastidores do desenvolvimento do espaço. Participam do encontro os professores Marcella Ocke e Rodrigo Gutierrez, os alunos Amanda Diamantino, Carolina Nascimento, Jonatas Falcão e Patrick Conteli, além de Guto Requena e representantes das empresas parceiras RatoRói, Avanço Acústica, WeDoo, Tapetes São Carlos e Ecosimple. A conversa aborda os aprendizados, desafios e processos envolvidos na construção da arena.
19h – Natureza e Sustentabilidade
Mediado por Guto Requena, o encontro reúne Carol Piccin, especialista em economia circular e materiais sustentáveis, e o arquiteto Marko Brajovic.
12 de junho
17h – Sustentabilidade na Obra
O encontro conta com a presença de Marcella Ocke, Walter Galvão, Giovanna Czumoch, alunos do Senac (Brenda Teixeira, Henrique Fiori, Luciana Housska e Rafael Cassiano) e Guto Requena. O debate discutirá como a sustentabilidade pode ser incorporada às diferentes etapas da construção.
19h – Novos Olhares para o Design
Encerrando a programação, Tatiana Sakurai e Gabriel Rosa participam da palestra “Novos Olhares para o Design”, com mediação de Guto Requena. A conversa propõe uma reflexão sobre as transformações que vêm moldando o design contemporâneo.
Aberta aos visitantes da CASACOR São Paulo 2026, a programação reforça o compromisso da mostra com a disseminação do conhecimento e com a promoção de debates sobre os temas que impactam diretamente a forma como as pessoas vivem, projetam e se relacionam com os espaços.
Serviço
A 39ª edição da CASACOR São Paulo será realizada até 9 de agosto, com funcionamento de terça a domingo, incluindo feriados, sempre das 11h às 22h. A entrada no Parque da Água Branca (Rua Dona Ana Pimental, 37) é permitida até as 20h, enquanto a bilheteira presencial e o acesso à mostra funcionam até as 20h15. Em dias de jogos da Seleção Brasileira na Copa do Mundo, os horários poderão sofrer alterações.
O acesso mais próximo para quem optar pelo transporte público é pela estação Barra Funda, da Linha 3-Vermelha do metrô. A portaria 4 do Parque da Água Branca está localizada a cerca de 10 minutos de caminhada da estação.
Os ingressos poderão ser adquiridos pela bilheteira online, pelo aplicativo oficial da CASACOR, disponível para Android e iOS, ou presencialmente na mostra. Crianças de até 10 anos não pagam, mediante apresentação de documento comprobatório. Menores de 14 anos devem estar acompanhados por um responsável. Estudantes, idosos, professores e pessoas com deficiência têm direito à meia-entrada mediante comprovação.
De banheiros com cabines acessíveis a rampas e circulação livre para cadeiras de rodas, a acessibilidade segue como uma das palavras-chave da CASACOR São Paulo. Em 2025, o evento recebeu, pelo terceiro ano consecutivo, o Selo de Acessibilidade da Comissão Permanente de Acessibilidade (CPA), reforçando o compromisso da mostra com uma experiência mais inclusiva e confortável para diferentes públicos.
O evento não é pet-friendly. Devido à natureza contemplativa da mostra e ao alto fluxo de visitantes, não é permitida a entrada de animais, exceto cães-guia e cães de apoio emocional.
A CASACOR São Paulo 2026 tem apoio da Lei Rouanet e Vale+ Cultura, com Patrocínio Master Deca; Patrocínio Coral; Patrocínio Local Duratex, Brastemp e Mercado Livre; Banco Oficial Itaú; Carro Oficial Denza; Apoio Local Portinari; Escola Oficial Senac; Parceira de Reparos e Manutenção Porto Serviço; Café Oficial Orfeu; Fornecedor Oficial SABESP; Cerveja Oficial Stella Artois; Media Partner Eletromidia; e Hospedagem Oficial Noon. Realização: Editora Globo e Ministério da Cultura.
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a vida de Da Cunha em videogame
Unir a trajetória real de um parlamentar com a linguagem dos videogames parece uma tarefa ambiciosa, mas é exatamente o que faz “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro”, um jogo independente brasileiro que acaba de ser lançado gratuitamente para navegador. A obra percorre, em cinco capítulos interativos, a vida do deputado federal Delegado Da Cunha, desde os tatames da Baixada Santista até os corredores do Congresso Nacional — e ainda avança para um futuro distópico, onde a luta pela justiça se reinventa. A produção já chama a atenção pela originalidade com que mistura gêneros e narrativa.
Do judô ao quartel: os dois primeiros atos
A primeira fase coloca o jogador em um dojô, controlando o próprio Da Cunha criança em um combate de judô. Usando os botões de defesa e ataque, é preciso aplicar a disciplina que o esporte ensina: esperar o momento certo para bloquear e contra-atacar. Cada vitória desbloqueia uma nova página da biografia, revelando desde a infância humilde em Santos até a frustração de ver o sonho olímpico escapar por um erro administrativo no quartel.
O segundo capítulo transpõe essa mesma disciplina para o ambiente militar. Em uma fase de plataforma com obstáculos, o jogador precisa correr, saltar e se equilibrar por cenários do 2º Batalhão de Infantaria Leve (2º BIL), onde Da Cunha serviu como oficial temporário por oito anos. Lembrando Pitfall, ele pula sobre arames farpados, jacarés e pântanos como desafios de habilidade.
Patrulhando a Zona Leste de São Paulo
O terceiro ato muda completamente de tom. No comando de uma viatura com visão aérea, o jogador patrulha a Zona Leste de São Paulo em uma mecânica que lembra o primeiro “Grand Theft Auto”, mas com uma diferença crucial: aqui, se está do lado da lei. Sob as ordens do Delegado Da Cunha — que se comunica por rádio ao longo da missão —, é preciso interceptar veículos suspeitos usando manobras táticas e o uso inteligente da sirene.
“Queríamos resgatar a nostalgia do gênero top-down, mas subvertendo a lógica da violência. Não há armas de fogo. O jogador precisa imobilizar os criminosos pela condução, e o acionamento da sirene tem um papel estratégico: ligada, ela imobiliza os inimigos próximos e afasta civis, mas alerta os bandidos; desligada, permite uma aproximação furtiva”, explica a equipe de desenvolvimento.
A progressão da fase reflete a ascensão na carreira policial: começa-se enfrentando olheiros do tráfico e “aviõezinhos”, passando pelos gerentes do crime organizado e culminando na captura do líder da organização. Ao final, a mensagem de rádio de Da Cunha resume o espírito da missão: “Agora vamos mudar a lei em Brasília pra ele continuar preso”.
A batalha parlamentar: o plenário como campo de guerra
O quarto capítulo é também um dos mais surpreendentes. Quando a história atinge a esfera política, o jogo se transforma em um “tower defense” (defesa de território) ambientado no Congresso Nacional. O objetivo é aprovar o Projeto de Lei 3780/2023 — um PL real, que propõe o endurecimento das penas para roubos e furtos — enquanto ondas de inimigos simbólicos tentam desidratar a proposta.
A mecânica é uma metáfora precisa do processo legislativo. O jogador constrói “torres” que representam estratégias reais de atuação parlamentar: a “Argumentação Jurídica” dispara citações e jurisprudências contra as divergências; a “Mobilização Popular” gera dano em área, simulando a pressão das redes sociais; e os “Dados Técnicos” causam impacto massivo, como um estudo comparado que convence os indecisos.
Os adversários também são figurativos: “Divergências” são oponentes comuns, “Obstruções” são requerimentos que atrasam a tramitação, e os temidos “Chefes de Emenda” tentam suprimir trechos inteiros do projeto, reduzindo a eficácia da lei. Para vencer, é preciso gerenciar recursos limitados e evoluir as torres ao longo de 15 ondas — uma alusão às sucessivas comissões pelas quais um projeto precisa passar até chegar à votação em plenário.
“O jogo foi pensado para ser divertido e nostálgico, mas também para mostrar, de forma prática e intuitiva, como funciona o complexo percurso de uma lei no Brasil. O jogador se diverte defendendo o PL e, no processo, entende o que é uma emenda supressiva ou um pedido de vista”, comenta a equipe.
O clímax futurista: a derrubada do veto
A jornada não termina no Plenário. Em um quinto capítulo inesperado, liberado somente após jogar as outras fases, o jogador é transportado para um futuro distópico, onde Da Cunha — agora uma espécie de combatente da resistência — pilota uma nave espacial para destruir as torres do lobby e derrotar o “Grande Veto” presidencial. A fase mistura ação frenética com simbolismo: cada projétil disparado representa um voto, cada torre destruída é um argumento vencido, e o tempo limitado impõe a urgência da articulação política.
A transição do cenário político para a ficção científica não é arbitrária; ela traduz visualmente a ideia de que a luta contra a impunidade é contínua e exige reinvenção. Ao derrotar o veto, o jogador assiste à promulgação da Lei 15.397/2026, e o jogo se encerra com uma lista detalhada das penas endurecidas — uma forma de mostrar que cada decisão na Câmara tem impacto direto na vida das pessoas.
Uma biografia interativa, gratuita e multiplataforma
Com visual em pixel art e trilha sonora original, “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro” está disponível gratuitamente para computadores e dispositivos móveis, diretamente no navegador. O jogo não requer instalação e pode ser acessado em qualquer aparelho com conexão à internet.
Ao unir a trajetória pessoal de um parlamentar com a linguagem dos games, o projeto aponta para uma nova forma de comunicação política — uma em que o eleitor não apenas lê sobre as leis, mas as defende com as próprias mãos.
Sobre o Jogo:
– Título: Da Cunha: O Caminho do Guerreiro
– Plataforma: Web (HTML5 / PC e Mobile)
– Gênero: Luta / Plataforma / Ação Top-Down / Tower Defense / Shoot’em up
– Preço: Gratuito
– Acesse: http://delegadodacunha.com/jogo
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