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CASACOR São Paulo abre as portas no Parque da Água Branca

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A CASACOR São Paulo 2026 apresenta uma edição que convida o público a desacelerar e se reconectar com o que é essencial. Em sua segunda passagem pelo Parque da Água Branca, a mostra propõe uma experiência profundamente ligada à natureza, ao bem-estar e às relações humanas, traduzindo o tema “Mente e Coração” em um percurso que integra arquitetura, paisagismo, design, cultura e afetividade.

Mais do que uma mostra de arquitetura, a CASACOR reafirma seu papel como plataforma cultural e agente de transformação urbana. Ao longo de sua trajetória, o evento se consolidou também pela ocupação temporária de edifícios históricos e espaços pouco acessados da cidade, promovendo requalificação urbana, novos usos e reconexão do público com patrimônios arquitetônicos e culturais. A edição reforça esse compromisso ao propor uma ocupação que respeita integralmente as diretrizes de preservação do espaço público tombado.

Ao todo são 70 ambientes, entre casas, espaços de debate e áreas de estar, jardins, praças, instalações artísticas, escadarias, estúdios, lofts e tiny houses, ocupando uma área construída de mais de 10 mil m² no coração de um parque urbano com vegetação preservada. Desse percurso, 40% da mostra é aberta ao público, ampliando a integração entre a CASACOR e a vida cotidiana do parque.

Sustentabilidade e patrimônio

A CASACOR São Paulo é atualmente a única exposição cultural do Brasil com operação lixo zero. Todo o resíduo gerado pela mostra é desviado de aterros sanitários e reinserido na cadeia produtiva ou destinado a iniciativas de impacto social.

O paisagismo da edição de 2026 segue diretrizes ainda mais rigorosas para garantir a preservação dos jardins do Parque da Água Branca. Não houve qualquer interferência nas árvores do parque, que fazem parte do patrimônio ambiental tombado e cujo manejo é realizado exclusivamente pela concessionária responsável pelo espaço.

Também, seguindo as diretrizes da edição anterior, toda a vegetação utilizada na mostra foi mantida em vasos apoiados sobre o solo, sem plantio direto nos canteiros, permitindo sua remoção após o encerramento do evento. As espécies escolhidas obedecem a critérios específicos e não poderão ser tóxicas para animais nem possuir espinhos.

A iluminação das áreas externas também seguiu parâmetros específicos voltados à preservação ambiental, com assinatura do Estudio Carlos Fortes. Os ambientes utilizam luz com temperatura de cor de 1.800 K, em tonalidade amarelo-avermelhada, e IRC acima de 90 — características que reduzem impactos sobre a fauna local. Diferentemente da luz branca, que pode ser interpretada pelos animais como luz solar, a iluminação adotada pela CASACOR busca preservar os ciclos naturais da vida silvestre presente no parque.

Serviço

A 39ª edição da CASACOR São Paulo será realizada entre 2 de junho e 9 de agosto, com funcionamento de terça a domingo, incluindo feriados, sempre das 11h às 22h. A entrada no Parque da Água Branca (Rua Dona Ana Pimental, 37) é permitida até as 20h, enquanto a bilheteira presencial e o acesso à mostra funcionam até as 20h15. Em dias de jogos da Seleção Brasileira na Copa do Mundo, os horários poderão sofrer alterações.

O acesso mais próximo para quem optar pelo transporte público é pela estação Barra Funda, da Linha 3-Vermelha do metrô. A portaria 4 do Parque da Água Branca está localizada a cerca de 10 minutos de caminhada da estação.

Os ingressos poderão ser adquiridos pela bilheteira online, pelo aplicativo oficial da CASACOR, disponível para Android e iOS, ou presencialmente na mostra. Crianças de até 10 anos não pagam mediante apresentação de documento comprobatório. Menores de 14 anos devem estar acompanhados por um responsável. Estudantes, idosos, professores e pessoas com deficiência têm direito à meia-entrada mediante comprovação.

De banheiros com cabines acessíveis a rampas e circulação livre para cadeiras de rodas, a acessibilidade segue como uma das palavras-chave da CASACOR São Paulo. Em 2025, o evento recebeu, pelo terceiro ano consecutivo, o Selo de Acessibilidade da Comissão Permanente de Acessibilidade (CPA), reforçando o compromisso da mostra com uma experiência mais inclusiva e confortável para diferentes públicos.

O evento não é pet-friendly. Devido à natureza contemplativa da mostra e ao alto fluxo de visitantes, não é permitida a entrada de animais, exceto cães-guia e cães de apoio emocional.

A CASACOR São Paulo 2026 tem apoio da Lei Rouanet e Vale+ Cultura, com Patrocínio Master Deca; Patrocínio Coral; Patrocínio Local Duratex, Brastemp e Mercado Livre; Banco Oficial Itaú; Carro Oficial Denza; Apoio Local Portinari; Escola Oficial Senac; Parceira de Reparos e Manutenção Porto Serviço; Café Oficial Orfeu; Fornecedor Oficial SABESP; Cerveja Oficial Stella Artois; Media Partner Eletromidia; e Hospedagem Oficial Noon. Realização: Editora Globo e Ministério da Cultura.

Bilheteria digital: https://casacor.abril.com.br/pt-BR/mostras/sao-paulo-2026

Valores dos ingressos: de 02/06 a 27/07, terça a domingo e feriados – R$ 141 (inteira) e R$ 70,50 (meia-entrada). De 28/07 a 09/08, terça a domingo e feriados – R$ 161 (inteira) e R$ 80,50 (meia-entrada).

Meia-entrada

– Idoso a partir de 60 anos.

– Estudante, apresentando documento válido com foto ou comprovante de pagamento.

– Pessoa com deficiência (PcD) e seu acompanhante (conforme a Lei nº 12.933/13).

– Professor da rede pública ou privada, apresentando documento válido com foto.

Promoção de pré-venda não válida para meia-entrada. Comprovação de meia-entrada será exigida na entrada.

Importante: gratuidade para crianças com até 10 anos de idade, mediante comprovação.

Um mesmo CPF pode comprar no máximo dez ingressos.

Venda para grupos: compras acima de dez ingressos ou por CNPJ, enviar e-mail para bilheteriacasacor@abril.com.br.

Estacionamento

Não há estacionamento próprio. Serviço de valet terceirizado disponível no endereço: Av. Francisco Matarazzo, 809.



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a vida de Da Cunha em videogame

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Unir a trajetória real de um parlamentar com a linguagem dos videogames parece uma tarefa ambiciosa, mas é exatamente o que faz “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro”, um jogo independente brasileiro que acaba de ser lançado gratuitamente para navegador. A obra percorre, em cinco capítulos interativos, a vida do deputado federal Delegado Da Cunha, desde os tatames da Baixada Santista até os corredores do Congresso Nacional — e ainda avança para um futuro distópico, onde a luta pela justiça se reinventa. A produção já chama a atenção pela originalidade com que mistura gêneros e narrativa.

Do judô ao quartel: os dois primeiros atos

A primeira fase coloca o jogador em um dojô, controlando o próprio Da Cunha criança em um combate de judô. Usando os botões de defesa e ataque, é preciso aplicar a disciplina que o esporte ensina: esperar o momento certo para bloquear e contra-atacar. Cada vitória desbloqueia uma nova página da biografia, revelando desde a infância humilde em Santos até a frustração de ver o sonho olímpico escapar por um erro administrativo no quartel.

O segundo capítulo transpõe essa mesma disciplina para o ambiente militar. Em uma fase de plataforma com obstáculos, o jogador precisa correr, saltar e se equilibrar por cenários do 2º Batalhão de Infantaria Leve (2º BIL), onde Da Cunha serviu como oficial temporário por oito anos. Lembrando Pitfall, ele pula sobre arames farpados, jacarés e pântanos como desafios de habilidade.

Patrulhando a Zona Leste de São Paulo

O terceiro ato muda completamente de tom. No comando de uma viatura com visão aérea, o jogador patrulha a Zona Leste de São Paulo em uma mecânica que lembra o primeiro “Grand Theft Auto”, mas com uma diferença crucial: aqui, se está do lado da lei. Sob as ordens do Delegado Da Cunha — que se comunica por rádio ao longo da missão —, é preciso interceptar veículos suspeitos usando manobras táticas e o uso inteligente da sirene.

“Queríamos resgatar a nostalgia do gênero top-down, mas subvertendo a lógica da violência. Não há armas de fogo. O jogador precisa imobilizar os criminosos pela condução, e o acionamento da sirene tem um papel estratégico: ligada, ela imobiliza os inimigos próximos e afasta civis, mas alerta os bandidos; desligada, permite uma aproximação furtiva”, explica a equipe de desenvolvimento.

A progressão da fase reflete a ascensão na carreira policial: começa-se enfrentando olheiros do tráfico e “aviõezinhos”, passando pelos gerentes do crime organizado e culminando na captura do líder da organização. Ao final, a mensagem de rádio de Da Cunha resume o espírito da missão: “Agora vamos mudar a lei em Brasília pra ele continuar preso”.

A batalha parlamentar: o plenário como campo de guerra

O quarto capítulo é também um dos mais surpreendentes. Quando a história atinge a esfera política, o jogo se transforma em um “tower defense” (defesa de território) ambientado no Congresso Nacional. O objetivo é aprovar o Projeto de Lei 3780/2023 — um PL real, que propõe o endurecimento das penas para roubos e furtos — enquanto ondas de inimigos simbólicos tentam desidratar a proposta.

A mecânica é uma metáfora precisa do processo legislativo. O jogador constrói “torres” que representam estratégias reais de atuação parlamentar: a “Argumentação Jurídica” dispara citações e jurisprudências contra as divergências; a “Mobilização Popular” gera dano em área, simulando a pressão das redes sociais; e os “Dados Técnicos” causam impacto massivo, como um estudo comparado que convence os indecisos.

Os adversários também são figurativos: “Divergências” são oponentes comuns, “Obstruções” são requerimentos que atrasam a tramitação, e os temidos “Chefes de Emenda” tentam suprimir trechos inteiros do projeto, reduzindo a eficácia da lei. Para vencer, é preciso gerenciar recursos limitados e evoluir as torres ao longo de 15 ondas — uma alusão às sucessivas comissões pelas quais um projeto precisa passar até chegar à votação em plenário.

“O jogo foi pensado para ser divertido e nostálgico, mas também para mostrar, de forma prática e intuitiva, como funciona o complexo percurso de uma lei no Brasil. O jogador se diverte defendendo o PL e, no processo, entende o que é uma emenda supressiva ou um pedido de vista”, comenta a equipe.

O clímax futurista: a derrubada do veto

A jornada não termina no Plenário. Em um quinto capítulo inesperado, liberado somente após jogar as outras fases, o jogador é transportado para um futuro distópico, onde Da Cunha — agora uma espécie de combatente da resistência — pilota uma nave espacial para destruir as torres do lobby e derrotar o “Grande Veto” presidencial. A fase mistura ação frenética com simbolismo: cada projétil disparado representa um voto, cada torre destruída é um argumento vencido, e o tempo limitado impõe a urgência da articulação política.

A transição do cenário político para a ficção científica não é arbitrária; ela traduz visualmente a ideia de que a luta contra a impunidade é contínua e exige reinvenção. Ao derrotar o veto, o jogador assiste à promulgação da Lei 15.397/2026, e o jogo se encerra com uma lista detalhada das penas endurecidas — uma forma de mostrar que cada decisão na Câmara tem impacto direto na vida das pessoas.

Uma biografia interativa, gratuita e multiplataforma

Com visual em pixel art e trilha sonora original, “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro” está disponível gratuitamente para computadores e dispositivos móveis, diretamente no navegador. O jogo não requer instalação e pode ser acessado em qualquer aparelho com conexão à internet.

Ao unir a trajetória pessoal de um parlamentar com a linguagem dos games, o projeto aponta para uma nova forma de comunicação política — uma em que o eleitor não apenas lê sobre as leis, mas as defende com as próprias mãos.

Sobre o Jogo:

– Título: Da Cunha: O Caminho do Guerreiro

– Plataforma: Web (HTML5 / PC e Mobile)

– Gênero: Luta / Plataforma / Ação Top-Down / Tower Defense / Shoot’em up

– Preço: Gratuito

– Acesse: http://delegadodacunha.com/jogo



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