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CASACOR São Paulo tem 41% da mostra com acesso gratuito
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A CASACOR São Paulo 2026 convida o público a vivenciar a mostra de uma maneira ainda mais aberta e integrada à cidade. Em sua segunda edição no Parque da Água Branca, a mostra amplia as áreas de acesso gratuito e permite que visitantes explorem parte significativa de sua programação sem a necessidade de adquirir ingresso.
Nesta edição, 41% da área da CASACOR São Paulo poderá ser acessada gratuitamente mediante cadastro, incluindo jardins, restaurantes, cafés, lojas e a Arena do Conhecimento, desenvolvida pelo Senac São Paulo + Estudio Guto Requena. A iniciativa reforça o compromisso da CASACOR com a democratização do acesso à arquitetura, ao design, à cultura e à convivência em espaços de qualidade.
Mais do que uma mostra de arquitetura, a CASACOR reafirma seu papel como plataforma cultural e agente de transformação urbana. Ao longo de sua trajetória, o evento se consolidou também pela ocupação temporária de edifícios históricos e espaços pouco acessados da cidade, promovendo requalificação urbana, novos usos e reconexão do público com patrimônios arquitetônicos e culturais. A edição de 2026 reforça esse compromisso ao propor uma ocupação que respeita integralmente as diretrizes de preservação do Parque da Água Branca.
Galeria Muxarabi, de Favaro Arquitetos
A experiência começa antes mesmo da entrada nos ambientes expositivos. Desenvolvida por José Luiz Favaro e Yuri Matsui Ramos, a fachada de muxarabis que contorna a mostra funciona como um grande elemento cenográfico e conceitual. Sem esconder completamente o interior, mas também sem revelá-lo por inteiro, a estrutura cria um jogo de luz, sombra e movimento que convida a diminuir o ritmo e mergulhar na experiência.
Entre os destaques de acesso gratuito estão jardins, instalações e espaços que traduzem o tema “Mente e Coração” por meio do contato com a natureza, da contemplação e do bem-estar. Logo na chegada, o público encontra o Jardim Respiro, assinado por Ana Lui e Karen Marini, que reúne espécies brasileiras pouco usuais e um meliponário dedicado à criação de abelhas sem ferrão. O percurso segue pela Biobilheteria, de Viviane Telles, marcada por uma luminária de bambu e micélio e por esculturas em madeira, e passa pelo Conhecer para Preservar, ambiente de Pam Faccin Arquitetura Paisagística que apresenta a biodiversidade da Mata Atlântica por meio de uma praça-jardim educativa.
Também integram o circuito gratuito o jardim Da Terra ao Solo, de Maria Fernanda Marques Paisagismo; o pavilhão modular Cubikoo Pavilion, do designer holandês Edward van Vliet; o Jardim Ikigai, de Kawai Paisagismo; o Jardim Onde a Mente Pousa, de Bia Abreu Paisagismo; o Refúgio Fleury, criado pelo Estúdio Musgo; o jardim Entre Folhas, de Pedro Rabelais Paisagismo; Clareira na Mata, de Alexandre Galhego Paisagismo; e a instalação Pirasesá Olho de Peixe, de Hugo Ribas, que encerra o percurso da mostra com obras inéditas da artista visual indígena Auá Mendes. A visitação inclui ainda a Samádi House | Powered by Denza, de Carol Barreto, inspirada em conceitos de espiritualidade, design biofílico e bem-estar, e a Casa Ecomorada, da Volar Interiores, uma cabana modular que alia acessibilidade, aproveitamento da luz natural e economia circular por meio do uso de materiais produzidos a partir de resíduos reaproveitados.
Galeria Elo, do Panapaná Estúdio
A programação gratuita se estende aos espaços dedicados à convivência, cultura, compras e gastronomia. Entre eles estão a Galeria Elo, projetada pelo Panapaná Estúdio; a ótica Através das Lentes, de Henrique Mariani; a Sala Renovatio, assinada por Maicon Cesca Architecture; e a Loja do MASP, criada pelo Studio Garoa. Restaurantes, cafés e áreas de permanência distribuídos ao longo do percurso complementam a experiência.
Arena do Conhecimento, do Senac São Paulo + Estudio Guto Requena
O acesso livre contempla ainda a Arena do Conhecimento, que recebe debates, encontros e rodas de conversa sobre arquitetura, design, sustentabilidade, inovação e comportamento, ampliando o caráter cultural e educativo da mostra.
Com o tema “Mente e Coração”, a edição de 2026 propõe uma reflexão sobre a necessidade de desacelerar e fortalecer as conexões humanas em um mundo marcado pelo excesso de informações e pela aceleração constante da vida contemporânea. Essa proposta se materializa em um percurso que integra arquitetura, paisagismo, arte, gastronomia e natureza, criando experiências que estimulam os sentidos e promovem bem-estar.
A edição reúne 70 ambientes entre casas, espaços de debate e áreas de estar, jardins, praças, instalações artísticas, escadarias, estúdios, lofts e tiny houses, ocupando mais de 10 mil m² no coração de um parque urbano com vegetação preservada.
Serviço
A 39ª edição da CASACOR São Paulo será realizada até 09 de agosto, com funcionamento de terça a domingo, incluindo feriados, sempre das 11h às 22h. A entrada no Parque da Água Branca (Rua Dona Ana Pimentel, 37) é permitida até as 20h, enquanto a bilheteria presencial e o acesso à mostra funcionam até as 20h15. Em dias de jogos da Seleção Brasileira na Copa do Mundo, os horários poderão sofrer alterações.
Os ingressos poderão ser adquiridos pela bilheteira online, pelo aplicativo oficial da CASACOR, disponível para Android e iOS, ou presencialmente na mostra. Crianças de até 10 anos não pagam, mediante apresentação de documento comprobatório. Menores de 14 anos devem estar acompanhados por um responsável. Estudantes, idosos, professores e pessoas com deficiência têm direito à meia-entrada, mediante comprovação.
Para mais informações, basta acessar o site CASACOR
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a vida de Da Cunha em videogame
Unir a trajetória real de um parlamentar com a linguagem dos videogames parece uma tarefa ambiciosa, mas é exatamente o que faz “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro”, um jogo independente brasileiro que acaba de ser lançado gratuitamente para navegador. A obra percorre, em cinco capítulos interativos, a vida do deputado federal Delegado Da Cunha, desde os tatames da Baixada Santista até os corredores do Congresso Nacional — e ainda avança para um futuro distópico, onde a luta pela justiça se reinventa. A produção já chama a atenção pela originalidade com que mistura gêneros e narrativa.
Do judô ao quartel: os dois primeiros atos
A primeira fase coloca o jogador em um dojô, controlando o próprio Da Cunha criança em um combate de judô. Usando os botões de defesa e ataque, é preciso aplicar a disciplina que o esporte ensina: esperar o momento certo para bloquear e contra-atacar. Cada vitória desbloqueia uma nova página da biografia, revelando desde a infância humilde em Santos até a frustração de ver o sonho olímpico escapar por um erro administrativo no quartel.
O segundo capítulo transpõe essa mesma disciplina para o ambiente militar. Em uma fase de plataforma com obstáculos, o jogador precisa correr, saltar e se equilibrar por cenários do 2º Batalhão de Infantaria Leve (2º BIL), onde Da Cunha serviu como oficial temporário por oito anos. Lembrando Pitfall, ele pula sobre arames farpados, jacarés e pântanos como desafios de habilidade.
Patrulhando a Zona Leste de São Paulo
O terceiro ato muda completamente de tom. No comando de uma viatura com visão aérea, o jogador patrulha a Zona Leste de São Paulo em uma mecânica que lembra o primeiro “Grand Theft Auto”, mas com uma diferença crucial: aqui, se está do lado da lei. Sob as ordens do Delegado Da Cunha — que se comunica por rádio ao longo da missão —, é preciso interceptar veículos suspeitos usando manobras táticas e o uso inteligente da sirene.
“Queríamos resgatar a nostalgia do gênero top-down, mas subvertendo a lógica da violência. Não há armas de fogo. O jogador precisa imobilizar os criminosos pela condução, e o acionamento da sirene tem um papel estratégico: ligada, ela imobiliza os inimigos próximos e afasta civis, mas alerta os bandidos; desligada, permite uma aproximação furtiva”, explica a equipe de desenvolvimento.
A progressão da fase reflete a ascensão na carreira policial: começa-se enfrentando olheiros do tráfico e “aviõezinhos”, passando pelos gerentes do crime organizado e culminando na captura do líder da organização. Ao final, a mensagem de rádio de Da Cunha resume o espírito da missão: “Agora vamos mudar a lei em Brasília pra ele continuar preso”.
A batalha parlamentar: o plenário como campo de guerra
O quarto capítulo é também um dos mais surpreendentes. Quando a história atinge a esfera política, o jogo se transforma em um “tower defense” (defesa de território) ambientado no Congresso Nacional. O objetivo é aprovar o Projeto de Lei 3780/2023 — um PL real, que propõe o endurecimento das penas para roubos e furtos — enquanto ondas de inimigos simbólicos tentam desidratar a proposta.
A mecânica é uma metáfora precisa do processo legislativo. O jogador constrói “torres” que representam estratégias reais de atuação parlamentar: a “Argumentação Jurídica” dispara citações e jurisprudências contra as divergências; a “Mobilização Popular” gera dano em área, simulando a pressão das redes sociais; e os “Dados Técnicos” causam impacto massivo, como um estudo comparado que convence os indecisos.
Os adversários também são figurativos: “Divergências” são oponentes comuns, “Obstruções” são requerimentos que atrasam a tramitação, e os temidos “Chefes de Emenda” tentam suprimir trechos inteiros do projeto, reduzindo a eficácia da lei. Para vencer, é preciso gerenciar recursos limitados e evoluir as torres ao longo de 15 ondas — uma alusão às sucessivas comissões pelas quais um projeto precisa passar até chegar à votação em plenário.
“O jogo foi pensado para ser divertido e nostálgico, mas também para mostrar, de forma prática e intuitiva, como funciona o complexo percurso de uma lei no Brasil. O jogador se diverte defendendo o PL e, no processo, entende o que é uma emenda supressiva ou um pedido de vista”, comenta a equipe.
O clímax futurista: a derrubada do veto
A jornada não termina no Plenário. Em um quinto capítulo inesperado, liberado somente após jogar as outras fases, o jogador é transportado para um futuro distópico, onde Da Cunha — agora uma espécie de combatente da resistência — pilota uma nave espacial para destruir as torres do lobby e derrotar o “Grande Veto” presidencial. A fase mistura ação frenética com simbolismo: cada projétil disparado representa um voto, cada torre destruída é um argumento vencido, e o tempo limitado impõe a urgência da articulação política.
A transição do cenário político para a ficção científica não é arbitrária; ela traduz visualmente a ideia de que a luta contra a impunidade é contínua e exige reinvenção. Ao derrotar o veto, o jogador assiste à promulgação da Lei 15.397/2026, e o jogo se encerra com uma lista detalhada das penas endurecidas — uma forma de mostrar que cada decisão na Câmara tem impacto direto na vida das pessoas.
Uma biografia interativa, gratuita e multiplataforma
Com visual em pixel art e trilha sonora original, “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro” está disponível gratuitamente para computadores e dispositivos móveis, diretamente no navegador. O jogo não requer instalação e pode ser acessado em qualquer aparelho com conexão à internet.
Ao unir a trajetória pessoal de um parlamentar com a linguagem dos games, o projeto aponta para uma nova forma de comunicação política — uma em que o eleitor não apenas lê sobre as leis, mas as defende com as próprias mãos.
Sobre o Jogo:
– Título: Da Cunha: O Caminho do Guerreiro
– Plataforma: Web (HTML5 / PC e Mobile)
– Gênero: Luta / Plataforma / Ação Top-Down / Tower Defense / Shoot’em up
– Preço: Gratuito
– Acesse: http://delegadodacunha.com/jogo
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